Mark Zuckerberg sorgte im Herbst 2021 für große Aufregung, als er den Namen von Facebook in Meta änderte und Pläne zum Aufbau des „-Metaversums“ ankündigte. Dann folgten die aufsehenerregenden Markeneinführungen in der noch jungen virtuellen Welt, die Übertragung des 2022 . Super Bowls, die von Krypto-Werbung unter dem Motto „“ überschwemmt war, die glanzvolle Metaverse Fashion Week mit Avatar-Models und immersiven Laufstegen, Snoop Doggs bahnbrechendes, im Metaversum angesiedeltes Musikvideo „ “, die Eröffnung der virtuellen Bank von JPMorgan Chase auf der immersiven Online-Plattform Decentraland sowie eine ganze Reihe von enthusiastischen Büchern, die eine „Revolution“ des Internets verkündeten.
Das Metaversum versprach eine grenzenlose, immersive Umgebung, die die physische Welt nachbildet und in der alles, was man sich vorstellen kann, verwirklicht werden könnte – ein Raum, der die Art und Weise, wie wir miteinander umgehen, sowohl bei der Arbeit als auch in der Freizeit, grundlegend verändern würde. Es flossen große Summen in den Ausbau der Infrastruktur. Es wurde als die Zukunft des Internets gepriesen.
Wenn wir nun in die Gegenwart springen, haben sich die Erwartungen an das Metaversum ein wenig verändert. Es ist definitiv noch nicht vorbei, noch nicht – betrachten Sie es eher als ein Phänomen, das sich gerade wieder erholt. Nach dem großen Hype und den vielversprechenden Aussichten vor einigen Jahren hat sich die Dynamik abgeschwächt, und Analysten sowie Unternehmen bewerten das Potenzial nun aus einer pragmatischeren Perspektive.
Der wohl größte Stimmungskiller ereignete sich im vergangenen Jahr, als Reality Labs, die Meta-Abteilung, die sich mit Virtual Reality, Augmented Reality und der Hardware für das Metaversum befasst, bekannt gab, dass sie seit 2019 unglaubliche 46,5 Milliarden US-Dollar verloren habe. Die Quest-Headsets des Unternehmens (sowie Headsets anderer Marken) ermöglichen in Verbindung mit Kameras, Sensoren und weiteren Technologien die immersiven 3D -Erlebnisse im Metaversum.
„Es ist nicht alles Gold, was glänzt“, sagt Sam Jordan, Manager und Leiter des Bereichs „Computing and Advanced Technology Practices“ am Future Today Institute der „ “ (), und paraphrasiert dabei Shakespeare. „Ich glaube, dass der anfängliche Glanz des Metaversums vollkommen künstlich war.“ „Ich glaube, es handelte sich dort um viele kosmetische Maßnahmen, und der Grund dafür ist, dass es ursprünglich als Lösung begann, die nach einem Problem suchte.“
Dennoch ist Jordan der Ansicht, dass das Metaversum immer näher daran rückt, echte Probleme für Unternehmen zu lösen, und dass künstliche Intelligenz (KI) dabei eine Rolle spielen könnte. Beispiele hierfür sind die Verarbeitung natürlicher Sprache (NLP), die Sprachübersetzungen und -dolmetschungen in Echtzeit ermöglicht, die Erstellung von Inhalten sowie fotorealistische KI-Avatare für die Zusammenarbeit von Mitarbeitern – Figuren, die ein virtuelles Büro betreten, mit Kollegen interagieren, Ideen austauschen und Präsentationen halten können. In seinem Bericht „: 2024 Tech Trends Report, 17. Auflage: Metaverse: New Realities“ prognostiziert das Future Today Institute, dass fotorealistische Avatare Unternehmen grundlegend verändern werden und ihre „Zeit der Durchbrüche“ innerhalb der nächsten vier Jahre erleben werden, und dass sich Avatare innerhalb der nächsten fünf bis neun Jahre auf Kollaborationsplattformen etablieren werden.
Kopfschmerzen durch Virtual-Reality-Brillen und andere Herausforderungen im Metaversum
Die Benutzeroberfläche (UI) der virtuellen Realität ist ein wesentlicher Grund dafür, dass sich das Metaversum langsamer entwickelt als ursprünglich prognostiziert. Insbesondere die Kopfhörer. (Neben der Meta Quest gehören auch Apple Vision Pro und Microsoft HoloLens zu den Headsets für das Metaversum.)
„Der anfängliche Glanz des Metaversums war vollkommen künstlich … Es begann als eine Lösung auf der Suche nach einem Problem.“Sam Jordan, Manager und Leiter der Bereiche Informatik und fortschrittliche Technologien, Future Today Institute
Jordan stellt fest, dass es den Menschen schwerfällt, nach dem Tragen eines VR-Headsets wieder in die reale Welt zurückzukehren. Dies wird als „Erlebnisartefakte“ bezeichnet: Dabei erleben VR-Nutzer auch nach dem Abnehmen ihres Headsets anhaltende sensorische Effekte, und die physische und die digitale Welt verschwimmen miteinander. Jordan betrachtet die Benutzeroberfläche als Hindernis im Metaversum, sieht darin aber zugleich auch eine Chance.
„Wir verwenden nach wie vor dieselben UI- und UX-Paradigmen, die wir auch für 2D Benutzeroberflächen nutzen, beispielsweise hinsichtlich der Art und Weise, wie wir mit Bildschirmen interagieren“, erklärt Jordan. „Ich bin daher der Meinung, dass es, damit sich diese Technologie durchsetzt und einen praktischen Anwendungsfall findet, umfangreicher Innovationen im Bereich der Benutzeroberfläche (UI) und der Benutzererfahrung (UX) bedarf.“
Führungskräfte aus der Wirtschaft haben natürlich ein besonderes Gespür dafür, wie sich diese Benutzererfahrung im Arbeitsalltag auswirkt. Sollten virtuelle Realitäten – wie ihre Befürworter nach wie vor behaupten – die Art und Weise, wie wir Geschäfte tätigen, grundlegend verändern, dann werden sie erhebliche Auswirkungen auf die Mitarbeitererfahrung unter haben. Und damit stehen den Gründern des Metaversums einige erhebliche Herausforderungen bevor. Das hohe Gewicht der Headsets und ihr auffälliges Erscheinungsbild in der Öffentlichkeit könnten deren Nutzung beeinträchtigen. (Ist der durchschnittliche Mitarbeiter bereit, bei der Arbeit so auszusehen wie hier ?) Laut Jordan haben sich die Menschen noch nicht an die Verhaltensänderung beim Tragen von Headsets gewöhnt.
„Dies wird erfordern, dass die Menschen bereit sind, ihr Verhalten anzupassen, ihre Arbeitsweise zu ändern oder anders mit Inhalten umzugehen“, sagt sie. „Und ich glaube nicht, dass wir gesellschaftlich dafür bereit sind.“
Jordan stellt die Notwendigkeit von Rechenleistung in Headsets im Metaversum insgesamt in Frage.
„Es spricht zweifellos einiges dafür, [Rechenleistung] im Gerät selbst zu integrieren, doch eine technische Frage, über die wir meiner Meinung nach in den nächsten Jahren noch hin und her diskutieren werden, ist, ob die Rechenleistung im Headset selbst liegen muss oder ob sie stattdessen remote auf unserem Smartphone ausgeführt werden kann“, sagt Jordan.
In einem „ “-Podcast der WSJ Tech News Briefing-Reihe weist Jeremy Bailenson, der Gründungsdirektor des Virtual Human Interaction Lab an der Stanford University, ebenfalls auf die Unbequemlichkeit der VR-Headsets hin und darauf, dass diese keine komfortable Alternative zu Videokonferenzdiensten wie Zoom, Teams oder Google Meet darstellen. „Es sind immer noch 10 bis 15 Tastenbetätigungen, verschiedene Konten – es gibt viele Dinge, die einem im Weg stehen, und die Verbraucher sind in Bezug auf Technologie recht wankelmütig“, sagt Bailenson. „Vielleicht werden wir in Zukunft eine Möglichkeit entwickeln, diese Hardware so zu tragen, dass man sie über einen längeren Zeitraum hinweg tragen kann, ohne dass man entweder unter Simulatorübelkeit leidet oder sich so unwohl fühlt, dass sie auf dem Kopf als zu schwer empfunden wird.“
Und all diese Bedenken gehen noch immer nicht auf ein weiteres großes Hindernis für die Einführung des Metaversums am Arbeitsplatz ein: die Tatsache, dass viele Arbeitgeber keine (oder nur eine geringe) Vorstellung davon haben, wie ihre Mitarbeiter ihre digitale Mitarbeitererfahrung (DEX) empfinden, geschweige denn, wie sie sich fühlen würden, wenn sie sich plötzlich mit dem Metaversum auseinandersetzen müssten. Neue Ansätze zur Überwachung des digitalen Erlebnisses , sowie eine strategischere Nutzung von Umfragen zum Mitarbeiterengagement , werden wahrscheinlich wesentliche erste Schritte sein, wenn eine Migration ins Metaversum am Arbeitsplatz erfolgen soll.
Sich wandelnde Erwartungen an das Metaversum
Die Erwartungen der Öffentlichkeit an das Metaversum sind gemischt. Selbst inmitten der 2022’s -Metaverse-Begeisterung ergab eine Umfrage „“ des Pew Research Center und der Elon University, dass 54 % der Befragten (darunter Technologie-Innovatoren, Führungskräfte aus Wirtschaft und Politik sowie Forscher) der Ansicht waren, das Metaversum werde bis 2040 ein „ausgereifterer und funktionierenderer Bestandteil des Alltags“ sein, während 46 % der Meinung waren, dies werde nicht der Fall sein.
„Ich glaube, zum Teil waren die Leute enttäuscht, dass wir ‚The Matrix‘ nicht von heute auf morgen bekommen haben.“”Robert D. Austin, Professor an der Richard Ivey School of Business und assoziiertes Fakultätsmitglied der Harvard Medical School
Hollywood könnte (bis zu einem gewissen Grad) dafür verantwortlich sein, meint Robert D. Austin, Professor an der Richard Ivey School of Business in London, Ontario, und assoziiertes Fakultätsmitglied an der Harvard Medical School.
„Viele Unternehmen hatten kurzfristig große Hoffnungen in das Metaversum gesetzt und viel darin investiert … Ich glaube, zum Teil waren die Menschen enttäuscht, dass wir nicht über Nacht The Matrix erhielten“, sagt Austin. „[Nun] haben die Menschen den Hype und die Verzweiflung hinter sich gelassen und beginnen hoffentlich, eine fundiertere und vernünftigere Sichtweise darauf zu entwickeln, was geschehen wird.“
In dem Bericht „Navigating Beyond the Hype: The Metaverse Take Two“ aus der frühen Ausgabe von „ “ ( 2024 ) unter sehen David Kadio-Morokro, Leiter des Bereichs Finanzdienstleistungsinnovation bei EY Americas, und Arwin Holmes, Global Blockchain Chief Technology Officer und Metaverse-Leiter bei EY, in der nächsten Generation von Virtual-Reality- und Mixed-Reality-Headsets eine Verbesserung des Nutzererlebnisses. Sie sind zudem der Ansicht, dass Spiel-Engine-Technologie und VR-/AR-Headsets ein fester Bestandteil immersiver Website-Erlebnisse sein werden.
„Entwickler werden mit den neuen Werkzeugen die Grenzen immer weiter verschieben, bis Websites, wie wir sie kennen, als Stützpunkte im Metaversum dienen können, die über die Web3 -Technologie miteinander verbunden werden können“, schrieben Kadio-Morokro und Holmes.
Bonus-Track – Ein Metaverse-Update könnte Ihre DEX verbessern
Darüber hinaus könnte das Metaversum laut EY die digitale Mitarbeitererfahrung in der Industrie sowie das Kundenerlebnis sowohl im sozialen als auch im Unternehmensbereich verbessern. Und sie erwarten, dass „ “, generative KI „ “ und „Web3 “ dazu beitragen werden, sowohl den DEX als auch die CX aufzuwerten.
„Entwickler werden mit neuen Werkzeugen die Grenzen immer weiter verschieben, bis Websites, wie wir sie kennen, als Stützpunkte im Metaversum dienen können, die über die Web3 -Technologie miteinander verbunden werden können.“Ein Bericht von 2024 EY über das nachhaltige Potenzial des Metaversums und die Möglichkeiten, wie generative KI DEX in virtuellen Realitäten verbessern könnte
So leiden Mitarbeiter beispielsweise häufig unter einer unzusammenhängenden Arbeitserfahrung am Arbeitsplatz und sind allzu oft mit zahlreichen Endgeräten und Plattformen konfrontiert, die sich wiederholende und komplexe Abläufe erfordern (und für Arbeitgeber immer neue Formen des Endgeräte-Managements). Das Metaversum könnte Unternehmen tatsächlich ein ganzheitlicheres Erlebnis bieten – eine zentrale Anlaufstelle, die intuitiver und transparenter wirkt. Tatsächlich gehen Experten davon aus, dass immersive Technologien im industriellen Metaversum eine Rolle spielen werden. Eine im Juni letzten Jahres veröffentlichte Studie von Nokia und EY ergab, dass 80 % der Early Adopters des industriellen Metaversums davon ausgehen, dass dieses „erhebliche oder sogar transformative Auswirkungen“ haben wird.
Automobilhersteller wie beispielsweise die Volvo Group setzen VR-Tools ein, um die Sicherheit und Effizienz ihrer Mitarbeiter mithilfe ihrer App „Emergency Response Guides“ zu verbessern, wie Kadio-Morokro und Holmes feststellten. MGM Resorts bietet Bewerbern die Möglichkeit, unter verschiedene Positionen mithilfe von Virtual Reality auszuprobieren: . Und Globant, ein in Großbritannien ansässiges Unternehmen, das Marken bei der Umsetzung immersiver Erlebnisse unterstützt, bietet ein „Web 360” “--Onboarding- -Programm mit Virtual-Reality-Elementen an, um neue Mitarbeiter willkommen zu heißen.
Da das Metaversum nach wie vor als „Spielerei“ angesehen wird, so Jordan, sollten Unternehmen von ihren Mitarbeitern die Nutzung nur dann verlangen, wenn dies tatsächlich zu einer Steigerung der Produktivität oder der allgemeinen Arbeitszufriedenheit führt.
„Führen Sie es nicht einfach ein, nur weil es etwas Cooles und Neues ist“, sagt sie. „Es muss entweder eine völlig andere Erfahrung sein, oder es muss mir helfen, meine Arbeit besser zu erledigen, mich in Räumen zurechtzufinden und Dinge zu erschaffen – es darf jedoch nicht einfach nur eine Kopie der physischen Realität sein.“
WEITERE INFORMATIONEN ZUM METAVERSUM:
Lesen Sie die bisherigen Folgen unserer Reihe „Meeting the Metaverse“, in der wir das beispiellose Potenzial dieser neuen virtuellen Welt – und ihre sehr realen Sicherheitsrisiken – beleuchten.

